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Paso 4: Cascade a Niagara (cascade)

Convierte los sistemas de partículas Cascade a Niagara y redirige el proyecto a los sistemas convertidos.

:::info Requiere la interfaz del editor El conversor del motor utiliza las vistas de editor de Niagara, así que este paso necesita el editor completo. No se ejecuta dentro del commandlet; para ejecuciones desatendidas usa UnrealEditor.exe con -ExecCmds (consulta Headless). :::

Hecho automáticamente​

  • Cada ParticleSystem se convierte con el Cascade To Niagara Converter del motor en un sistema Niagara llamado <Nombre>_Converted, junto al original.
  • Las referencias pasan a apuntar al sistema convertido:
    • componentes de partículas en los árboles de componentes de los Blueprints;
    • los nodos SpawnEmitterAtLocation / SpawnEmitterAttached pasan a ser SpawnSystemAtLocation / SpawnSystemAttached;
    • los anim notifies Play Particle Effect y Timed Particle Effect pasan a sus equivalentes de Niagara;
    • los actores Emitter colocados en mapas pasan a ser actores Niagara.

Los assets Cascade originales se conservan.

Informado​

  • Módulos de Cascade que el conversor no admite (Manual).
  • Sistemas cuya conversión no tiene renderer (normalmente trails y beams): las referencias conservan el sistema Cascade y se escribe un Warning.
  • Referencias que el paso no puede sustituir, como anim notifies personalizados o Level Sequences que apuntan a un sistema de partículas (Warning). Cascade sigue funcionando en 5.8, así que siguen funcionando hasta que las sustituyas.

Tablas de reglas​

cascade.json: el sufijo _Converted y las dos sustituciones de llamada con sus mapas de pines:

Llamada 4.27Llamada 5.8Pines renombrados
GameplayStatics.SpawnEmitterAtLocationNiagaraFunctionLibrary.SpawnSystemAtLocationEmitterTemplate a SystemTemplate, bAutoActivateSystem a bAutoActivate
GameplayStatics.SpawnEmitterAttachedNiagaraFunctionLibrary.SpawnSystemAttachedEmitterTemplate a SystemTemplate

Ejemplos​

Del caso práctico de Action RPG:

  • P_FireBall_Strong convertido en P_FireBall_Strong_Converted.
  • Un notify personalizado Trail en una animación de golpe de espada se informa: "Replace it with a Niagara-based notify (ribbon renderer for trails) using the converted system."