Paso 5: Código C++ (cpp)
Corrige el código C++ y los archivos de build del proyecto para 5.8. Este paso solo edita archivos, así que puede
ejecutarse desde otro proyecto 5.8 con -target antes de que el proyecto compile (consulta
Flujo de trabajo).
Hecho automáticamente
- Reglas por línea en archivos
.h,.cpp,.Build.csy.Target.cs:- headers movidos (rutas de
#include); - ajustes de
Build.cs/Target.cs(versión de build settings, orden de includes, módulos renombrados); - renombrados de Large World Coordinates generados a partir de los propios redirects del motor (float a double);
- cambios de API del Gameplay Ability System;
FGCObject::GetReferencerName, argumentos deSavePackage,UPackage::FileName.
- headers movidos (rutas de
- Reglas de include obligatorio: añade un include cuando un archivo usa un símbolo que ya no se incluye indirectamente.
- Las reglas pueden limitarse con
whenFileContains/unlessFileContains, para que solo actúen donde corresponde. - Se regeneran los archivos de proyecto.
Informado
- Coincidencias de reglas solo de informe, con
archivo:líneay una sugerencia (por ejemplo código de PhysX o Matinee). - El comando de build exacto del proyecto (Notes).
Tablas de reglas
cpp.json: 122 reglas por línea (93 automáticas, 29 solo de informe) de cinco tipos (include, identificador, API,
módulo, macro), más reglas de include obligatorio.
Ejemplos
| Antes (4.27) | Después (5.8) |
|---|---|
#include "AssetRegistryModule.h" | #include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h" |
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2; | BuildSettingsVersion.V7 más IncludeOrderVersion = EngineIncludeOrderVersion.Unreal5_8 |
check(AbilitySystemComponent); en una ability task | check(AbilitySystemComponent.IsValid()); |
ABILITY_LOG sin include | se añade #include "AbilitySystemLog.h" |
#include "PhysXPublic.h" | informado: porta el código a Chaos |