Perguntas frequentes
Ele modifica o meu projeto original?
O UEAPM altera o projeto em que é executado, no próprio lugar. Por isso o projeto precisa ser uma cópia ou estar
sob controle de versão. Cada arquivo modificado também tem backup, uma vez, em Saved/UEAPM/Backup/, mas mantenha
o projeto 4.27 original intacto: ele é a sua rede de segurança real. Com -target, as alterações vão para o projeto
alvo, nunca para o host.
O Cascade ainda é suportado?
Sim. O Cascade ainda funciona no UE 5.8; por isso o UEAPM mantém os sistemas de partículas originais e só relata
(como Warning) as referências que não consegue substituir. Os sistemas Niagara convertidos ficam ao lado deles como
<Nome>_Converted. Migrar para o Niagara continua recomendado: o Cascade não recebe recursos novos.
Por que o Enhanced Input é opcional?
O sistema de input legado ainda funciona no 5.8, e a troca muda como o input é processado em tempo de execução
(triggers, modificadores, mapping contexts e bindings em C++, que o UEAPM só relata). É uma decisão de design do seu
projeto, então a etapa input só roda quando você a seleciona.
E se uma etapa disser que é preciso reiniciar?
A etapa habilitou um plugin da engine (por exemplo Chaos Vehicles), que só carrega depois de reiniciar. O executor
para antes da próxima etapa. Reinicie o editor e execute de novo: as etapas concluídas não encontram nada a fazer e a
migração continua. No commandlet isso é o código de saída 2.
Posso executar de novo?
Sim, quantas vezes quiser. Cada etapa é idempotente, e cada execução guarda uma cópia do relatório em
Saved/UEAPM/History/. Um ciclo típico: executar, corrigir as pendências à mão, executar de novo, confirmar que o
relatório está limpo.
E os plugins de terceiros do marketplace?
O UEAPM não migra outros plugins. Plugins habilitados que o 5.8 não conhece são listados no relatório pela etapa
project; instale as versões 5.8 deles pelo Fab ou pelo fornecedor. O conteúdo e os Blueprints do seu projeto que
usam esses plugins são tratados como qualquer outro asset quando o plugin estiver presente.
E se o meu C++ não compilar depois da etapa cpp?
- Veja a seção C++ source do relatório: as regras só de relatório listam cada ocorrência com
arquivo:linhae uma sugestão (por exemplo código de PhysX ou Matinee que exige decisão humana). - Corrija os erros restantes a partir da saída do compilador; normalmente são mudanças de API específicas do seu código.
- Compile de novo com o comando das Notes do relatório e continue com as etapas restantes.
Você pode executar a etapa cpp de novo a qualquer momento: ela só mexe em linhas que ainda correspondem a uma regra.
Projetos mobile, Lumen, Nanite e Virtual Shadow Maps
- Em projetos que miram hardware mobile, a etapa
renderinggrava valores explícitos que mantêm desligados a iluminação global e os reflexos do Lumen e as Virtual Shadow Maps, e a etapaprojecteleva os mínimos de Android e iOS para os do 5.8. - Em projetos desktop, o UEAPM não liga Lumen, Nanite nem Virtual Shadow Maps. A configuração de iluminação do 4.27 é mantida; habilitar os recursos do UE5 é uma decisão separada, por projeto.
- O Nanite nunca é habilitado automaticamente nas malhas.
Veículos: o que é mantido?
Veículos PhysX de 4 rodas são convertidos para Chaos: os Blueprints de veículo e de roda são re-parentados para
WheeledVehiclePawn e ChaosVehicleWheel, e os parâmetros mapeados são mantidos: massa, arrasto, chassi, taxas de
input, curva de torque e torque máximo, RPM, momento de inércia, marchas, ré, RPMs de troca, diferencial, curva de
direção, configuração das rodas e, por roda, raio, largura, massa, esterço, freios, curso da suspensão e flags de
eixo. Os nós que usavam as classes antigas são redirecionados.
Parâmetros de ajuste sem equivalente no Chaos são listados no relatório. Veículos Chaos não se comportam exatamente
como os PhysX: conte com reajustar a dirigibilidade. Assets TireConfig, veículos simples (não mecânicos) e assets
DestructibleMesh são relatados com seus equivalentes no Chaos.