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Etapa 2: Regravação de assets (assets)

Leva cada pacote de conteúdo ao formato de arquivo do 5.8, para que a engine não precise mais converter dados antigos a cada carregamento.

Feito automaticamente​

  • Cada pacote de /Game gravado com uma engine anterior ao 5.8 é carregado e gravado de novo, em lotes de 100.
  • Antes de cada gravação, os carregamentos assíncronos pendentes são concluídos. Alguns tipos da engine terminam a própria atualização em um passo adiado depois do carregamento (por exemplo, atores de Level Sequence movem a referência da sequência); gravar antes disso perderia dados. O UEAPM sempre espera.

Relatado para você​

  • Pacotes com erro de carregamento. Eles nunca são gravados, então nada se perde; o relatório os lista como erros.
  • Um censo de versões (Notes): quantos pacotes tinham cada versão de arquivo, e a versão que a engine grava agora.

Tabelas de regras​

Nenhuma. Esta etapa trabalha a partir do Asset Registry.

Exemplos​

  • Uma Data Table do 4.27 como /Game/Abilities/DataTables/StartingStats é carregada e gravada no formato do 5.8: linha do relatório Resave | /Game/... | resaved.
  • Linha de Notes depois da execução: 873 packages (UE5 file version 1018: 873); current engine writes UE5 file version 1018.