Etapa 2: Regravação de assets (assets)
Leva cada pacote de conteúdo ao formato de arquivo do 5.8, para que a engine não precise mais converter dados antigos a cada carregamento.
Feito automaticamente
- Cada pacote de
/Gamegravado com uma engine anterior ao 5.8 é carregado e gravado de novo, em lotes de 100. - Antes de cada gravação, os carregamentos assíncronos pendentes são concluídos. Alguns tipos da engine terminam a própria atualização em um passo adiado depois do carregamento (por exemplo, atores de Level Sequence movem a referência da sequência); gravar antes disso perderia dados. O UEAPM sempre espera.
Relatado para você
- Pacotes com erro de carregamento. Eles nunca são gravados, então nada se perde; o relatório os lista como erros.
- Um censo de versões (Notes): quantos pacotes tinham cada versão de arquivo, e a versão que a engine grava agora.
Tabelas de regras
Nenhuma. Esta etapa trabalha a partir do Asset Registry.
Exemplos
- Uma Data Table do 4.27 como
/Game/Abilities/DataTables/StartingStatsé carregada e gravada no formato do 5.8: linha do relatórioResave | /Game/... | resaved. - Linha de Notes depois da execução:
873 packages (UE5 file version 1018: 873); current engine writes UE5 file version 1018.